Portaltic.-Meta avanza para superar el “Visual Turing Test” y desarrollar un casco VR que ofrezca realismo visual

MADRID, 20 de junio (Portaltic/EP) –

Que Auriculares de realidad virtual (VR) son una parte esencial de metaverso quieren construir el meta, a pesar de que actualmente tienen limitaciones que les impiden alcanzar el realismo visual, problema que la compañía espera solucionar con nuevas tecnologías enfocadas en resolución, enfoque, brillo y contraste, y distorsiones que le permitan pasar el llamado ‘ prueba la visión de Turing.

La gran apuesta de Meta por el futuro de la comunicación y la economía digital Está ubicado en el Metaverso, un entorno virtual donde los usuarios pueden experimentar la presencia, es decir, la sensación de estar verdaderamente presentes con las demás personas en un espacio virtual, y no solo frente a una pantalla como ocurre actualmente.

El “hardware” se posiciona como la puerta de entrada a este metaverso, y la empresa ha estado trabajando en ello durante algún tiempo. Un casco especialmente diseñado para este entorno digital, como anunció el año pasado el CEO de la compañía, Mark Zuckerberg. Mostrar un equipo con la tecnología necesaria imágenes realistas que imitan el mundo físico y déjalo ser ligero, compacto y cómodo para que el usuario la lleve.

La idea de Zuckerberg de un visor de realidad virtual pasa por romper las limitaciones a las que se enfrentan actualmente estos equipos, dijo en una rueda de prensa a la que asistió Europa Press. Eso es porque Los auriculares actuales ofrecen una resolución deficiente, distorsionan la imagen y no se pueden utilizar durante largos periodos de tiempo.

La propuesta de Meta es crear un nuevo casco que combine una serie de tecnologías innovadoras que le permitan ofrecer una imagen tan realista como la que vemos en el mundo físico. Para conseguirlo hay que superar el llamado “test visual de Turing”.

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Para superar esta prueba, la empresa participa siete años de trabajo en varias tecnologías y prototipos de cascos por su equipo de investigación de sistemas de visualización en Reality Labs Research, que se centró en cuatro dimensiones: enfoque, resolución, corrección de distorsión y brillo y contraste.

ACERCARSE

El problema con el enfoque es que la Las pantallas están muy cerca de los ojos de los usuarios y Los cascos usan lentes fijos a una distancia fija. La respuesta de Meta a esta pregunta es la tecnología “varifocal”, de enfoque progresivo, con lentes rotativas, en la que se trabaja desde 2017 con los prototipos de casco Half Dome.

Desde entonces, la tecnología ha evolucionado para ofrecer un campo de visión de 140 grados (Half Dome1) y ópticas más pequeñas y livianas (Half Dome2) para una experiencia más cómoda. Desde 2019, el equipo de investigación trabaja en la implantación del enfoque progresivo electronicoque reemplaza las partes mecánicas del casco con lentes de cristal líquido.

RESOLUCIÓN

En la dimensión de resolución, la compañía trabaja a través de mejorar la calidad visual, ya que los auriculares VR tienen campos de visión amplios y los píxeles deben distribuirse en un área más grande, lo que resulta en menos píxeles en un área determinada.

En esta sección, el director de investigación de Reality Labs, Michael Abrash, no solo afirmó que se necesitan más píxeles para mejorar la resolución, pero el La calidad de estos píxeles debería aumentar.

Partiendo del prototipo del casco Butterscotch, meta-investigadores han trabajado para acercar la resolución de estos cascos a la del ojo humano, y para ello han desarrollado una lente híbrida que ha permitido aumentar la resolución, aunque en dispositivos ‘hardware’ de gran tamaño y peso. En concreto, afirman haber logrado un Resolución VR de 55 píxeles por grado2,5 veces más que el casco Quest 2.

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DISTORSIÓN

Los cascos de realidad virtual actuales crean un efecto distorsionador en los objetos tridimensionales cuando el usuario mueve el ojo para ver lo que hay a su alrededor, lo que resta valor a la experiencia.

Para abordar esto en un casco de enfoque progresivo, los meta-investigadores han desarrollado un simulador para replicar las distorsiones en él y usar esta información para diseñar lentes más adecuados.

La solución diseñada se basa en una reconstrucción de tecnología 3D para televisores combinada con un software de emulación de lentes que reproduce virtualmente las distorsiones que el usuario ve en el casco. El objetivo es desarrollar nuevas lentes y algoritmos que corrijan distorsiones para su posterior aplicación en visores físicos de RV.

BRILLO Y CONTRASTE

La compañía ha declarado que la tecnología de alto rango dinámico (HDR), que ajusta la iluminación en las zonas más brillantes y más oscuras para ofrecer un mayor contraste, es lo que se ofrece mayor consistencia en términos de realismo y profundidad de una imagen.

El mejor contraste son los nits, que indican la cantidad de luz que emite un diodo (píxel). En ese sentido, señalan que el pico de brillo ideal se ha identificado en los 10.000 nits, aunque en los actuales cascos de realidad virtual el máximo que se ha conseguido es de 100 nits (Quest 2).

Los metacientíficos han desarrollado el prototipo Starburst que alcanza los 20.000 nits. Desde la compañía aseguran que es una de las pantallas HDR más luminosas construidas hasta el momento y una de las pocas en 3D.

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DIFERENTES TECNOLOGÍAS, UN CASCO

Cada dimensión se explora por separado, con prototipos de cascos que han logrado resultados satisfactorios pero aún tienen el desafío combinar las tecnologías desarrolladas en un solo casco, cómodo de llevar durante mucho tiempo. Con eso en mente, desde Meta han compartido un prototipo, Holocake 2, y un concepto de diseño de casco VR, Mirror Lake.

El primero es en realidad un diseño de casco delgado y liviano, que recuerda más a las gafas que a un casco, donde la distancia entre la visera y las lentes se ha acortado y las lentes se han reemplazado con lentes holográficas.

holopastel 2 se representa como el primer intento de la compañía de desarrollar un casco completamente funcional basado en óptica holográficacon la posibilidad de reducir aún más el equipo.

río espejomientras tanto es por un momento un concepto que incluiría casi toda la tecnología desarrollada acercar la experiencia visual en realidad virtual a la del ojo humano en el mundo físico.

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