Los desafíos del metaverso para el deporte

El cambio tecnológico sigue influyendo en el deporte, marcar el comienzo de un cambio de paradigma. A principios del siglo XXI, la gran amenaza era la manipulación genética y las posibilidades de mejora fisiológica que podrían convertir a los atletas en atletas transhumanos.

En la segunda década del mismo siglo cobraron protagonismo el big data y la inteligencia artificial, lo que haría inevitable la transformación del ecosistema deportivo.. Ahora aparece la sombra del metaverso. Las empresas apuestan por su desarrollo, como es el caso de Facebook (ahora Meta), describen su impacto como tan grande o mayor que el de la Revolución Industrial, siendo la magnitud de su impacto más disruptivo que lo que Internet ha traído a nuestras vidas.

Por tanto, es un fenómeno con múltiples aristas y cuestiones (sociales, jurídicas, éticas, económicas, etc.). Nuestras herramientas diseñadas para el gobierno y la gestión del mundo real no parecen tener respuestas claras y definitivas.. El deporte no escapa a esta situación.

pero ¿Qué es el metaverso? La respuesta no es fácil. En pocas palabras, se podría decir que será una convergencia de varias tecnologías (conectividad 5G o incluso 6G, inteligencia artificial, tecnología 3D, realidad aumentada y virtual, blockchain, etc.) lo que llevará a la posibilidad. desarrollar una realidad paralela en tiempo real -un entorno tridimensional- que podríamos cambiar y en el que los humanos podríamos interactuar a través de una réplica digital (avatar) similar a nuestro entorno real.

películas de ciencia ficción como un verdadero jugador o el juego Segunda vida Serían útiles para imaginar cómo será el metaverso. Definitivamente, En el metaverso, uno podría formar relaciones sociales, jugar juegos y participar en otras actividades de entretenimiento. (ver y participar en películas, asistir a espectáculos y eventos deportivos), participar en actividades físicas, participar en actividades educativas, participar en intercambios económicos, etc. como lo hacemos en la vida “real”. Con la diferencia de que el entorno será virtual, en el que nos sumergiremos con un avatar que representa nuestra personalidad y nos permite sentirnos como si estuviéramos allí.

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Pero, ¿Cómo puede afectar esto al deporte? De muchas maneras. Demos algunos ejemplos. El “Barça Virtual Dream” es la experiencia interactiva de realidad virtual inmersiva en la que viajas por el universo blaugrana con un avatar paseando por las diferentes salas del estadio blaugrana y acompañado de los avatares de jugadores del Barça como Pedri, Ansu Fati o Cruyff. Es decir, con tan solo unas gafas, el aficionado blaugrana entra en el Metaverso, donde se encuentran los jugadores del Camp Nou y del Barça, que le acompañarán en su viaje turístico.

Pero no solo eso. El Manchester City ya ha recreado su estadio en el Metaverso y vende asientos para que sus aficionados puedan ver un partido desde la comodidad de su casa, pero como si estuvieran en una cancha del Etihad Stadium, viendo el partido desde allí con todas las experiencias reales del estadio.

En un intento de sistematizar las implicaciones del metaverso en el deporte Debe distinguirse entre los efectos sobre la propia práctica del deporte y los que se producirán en las distintas instalaciones deportivas. En el primer apartado, es concebible que pocas disciplinas puedan verse afectadas en la medida en que la práctica deportiva pueda verse reflejada en el metaverso y se conserve la autoría entre deportista y rendimiento deportivo.

Esto es algo que está brillando actualmente. difíciles de conseguir en disciplinas como el fútbol, pero no tanto en los que se dedican a un dispositivo -como una bicicleta- que se puede replicar en el metaverso. R) Sí, Los campeones del mundo de UCI Cycling Esports ya existen y, desarrollados a través de la plataforma Zwift, pueden participar “atletas” en bicicletas estáticas en el que sus esfuerzos se recrean en una plataforma de realidad virtual que reproduce de forma realista una ruta o etapa ciclista concreta, casi como si los avatares estuvieran pedaleando en el entorno real.

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Algo similar podría pasar en el golf recreando el campo del torneo de golf en el metaverso para que un jugadores” desde casa play” en un entorno virtual que muestra algunas de las habilidades características de Jon Rahm. Asimismo, la empresa española VRM se encargó del desarrollo del metaverso de la Final Four de la Euroliga y los anillos NFT del campeón (https://www.cmdsport.com/esencial/cmd-multideporte/la-espanola-vrm-develops -metaverso -los-ultimos-cuatro-de-la-euroliga/).

Ahora que hemos mencionado esta limitación de la mayoría de los deportes y su posibilidad de reproducción en el Metaverso, Es cuestionable que en un futuro no muy lejano no se produzca una hibridación entre los e-sports, dispositivos como la Wii y el Metaverse, de forma que esa “réplica” de deportes hasta ahora rudimentarios se perfeccionan, institucionalizan en competiciones y ganan popularidad entre los aficionados. Es decir, pueden convertirse en modalidades deportivas que compiten con sus contrapartes del “mundo real”.

Sin embargo, Donde el metaverso puede tener un mayor impacto en el mundo del deporte es en relación con sus aspectos comerciales: transmisión por televisión, merchandising, patrocinio, Venta de entradas, turismo deportivo, derechos de imagen, etc. Todo ello facilitado por las nuevas pasarelas de pago de este entorno digital, que son el blockchain y las criptomonedas, así como la conversión de algunos activos en tokens (NFTs) que se pueden vender en el metaverso, como el histórico Tarjetas, camisetas y otros objetos similares que tanto atraen a los fanáticos.

Es por eso No es de extrañar que marcas como Nike ya hayan entrado en el metaverso y hayan creado su propio “universo”. donde los usuarios pueden vestir a sus avatares con ropa de marca. Eso significa que se venden zapatillas y camisetas físicas, pero también sus equivalentes digitales para vestir al avatar respectivo. Algo que, por cierto, ya habían hecho Louis Vuitton con League of Legends o Balenciaga con Fortnite, ya que ambas compañías habían visto en los propios juegos el nicho de mercado que representa la venta de sus productos para que sus protagonistas los lleven en el entorno digital. .

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Y por supuesto, Se producirá un cambio inevitable en el tipo de entrenamiento y actividad físicadada la posibilidad de recrear ambientes como gimnasios en el Metaverso, así como algunos de los accesorios deportivos que se pueden encontrar en las tiendas de aptitud física y el mismo. O tener entrenadores (avatares) que ofrecen entrenamiento personalizado.

esto no es coincidencia Meta se ha hecho cargo de la empresa Within y su aplicación Supernatural, una aplicación de fitness en entornos de realidad virtual, que Olivex se dedica a la gamificación del fitness, o que la guipuzcoana Vifit ofrece soluciones de entrenamiento en realidad virtual.

pero lo que pueden ser oportunidades también pueden ser riesgos porque, como ya se mencionó, los instrumentos legales diseñados para el mundo físico deben adaptarse a las especificidades del entorno digital, lo que genera desafíos en áreas como derechos de propiedad, datos personales y privacidad, identidad digital, marcas, licencias, derechos laborales, caracterización de delitos, fiscalidad, etc. Un enorme nicho de oportunidades y trabajo para los especialistas en derecho deportivo o para sus avatares.

José Luis Pérez Triviño

Catedrático de Filosofía del Derecho. Universidad Pompeu Fabra

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